Voltando das Férias 18 Agosto, 2008
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Férias da facul, só. Trabalhar eu continuei! Muitos testes a fazer!
Estado atual das coisas:
- O documento de Game Design está pronto e será disponibilizado logo que eu revisá-lo de novo. Contém a descrição do enredo, screenshots, detalhamento das regras e mecânicas e fluxogramas de interface e jogabilidade.
- O demo jogável está pronto e quase livre de bugs. Tê-lo pronto é uma vitória, pois 99% dos jogos que as pessoas planejam não saem do papel, e esse tá bonitão e super jogável. O modo de contagem de pontos ainda é rudimentar e falta o resto do jogo pois só o modo de Jogo Livre está pronto. Ele também será disponibilizado aqui logo que eu trocar a cor de algumas vacas. A verde se parece demais com a amarela…
Por hora é isso. Vou colocar todo o material aqui aos poucos e puxar a orelha do Thiago para continuarmos a programar e lapidar o CowFlipDS. Temos até uma arte conceitual dos alienígenas! Aguardem que esse semestre promete.
Regras 01 Junho, 2008
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- Painel: 8×8
- 3 cores de vacas
- Conta ponto quando fizer grupo de 4 vacas da mesma cor (horizontal, vertical, cubo)
- Para contar o ponto, precisa fechar o DS, grudando todas as vacas no tabuleiro de cima
- Vacas que grudem na tela de cima sem formar ponto serão obstáculos para novos pontos
- Fechar o DS apertando L ou R faz as vacas de cima escorregarem de volta para o tabuleiro de baixo
- Regras possibilitam modo freeplay ou de fases por pontos
Lapidando a Idéia 28 Maio, 2008
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O ano é 2008. Uma população extremamente apoiada em sua forma de energia se vê com grandes problemas: seu suprimento energético está acabando, e sua civilização está em risco. Sua única saída é buscar em outros planetas mais desta fonte de energia que foi a grande responsável pelo desenvolvimento tecnológico deste povo. É nas pastagens do planeta Terra que encontram a solução dos problemas de seu planeta movido a vaca-vapor!
Você deverá agrupar as vacas de acordo com seu potencial energético (cores) e auxiliar estes extraterrestres em seu trabalho de abdução, antes que as vacas percebam o que vocês estão fazendo e comecem um grande motim.
Homebrew Cento e Um 16 Maio, 2008
Posted by Thiago Zanatta in Criação.Tags: DS, Homebrew, libnds, palib, Programação
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Criar programas caseiros (homebrews) é algo bem simples hoje em dia. Vários tutoriais e guias passo a passo ensinam coisas basicas até avançadas para programação nas várias linguagens de computador, fazendo com que até pessoas sem estudo formal possam dar seus passos na criação de programas e jogos.
Porém, programar para uma plataforma que não seja o próprio computador tem um pequeno problema adicional: é preciso um programa que compile na linguagem do hardware em questão. Como assim? Bem, quando escrevemos um programa numa das várias linguagem de programação, como C, C++, Java, entre outras, o computador não entende esses comandos de cara, é preciso que um programa os passem para a linguagem da máquina (também chamada linguagem de baixo nível) onde o código todo vira zeros e ums, que quando o processador lê eles, ativa comandos específicos que fazem toda a tecno-mágica da informática acontecer. No caso do Nintendo DS, o mais usado é o devkitPRO, o qual gera um arquivo legível para seus processadores ARM7 e ARM9.
Isto já seria suficiente para criar programas para alguém muito interessado e com muito tempo para cair de cabeça em toda as especificações de registradores, acessos de memória, interruptores e todas as maravilhas de uma linguagem de baixo nível (fale a palavra ASSEMBLER para algum estudante de computação e eu garanto várias caretas de desgosto). Como o foco deste projeto não é tão basico, existem recursos e bibliotecas para facilitar essa parte mais básica e termos um foco no jogo em si; como a PAlib, que contém várias rotinas muito usadas no desenvolvimento de jogos.
Estas são as ferramentas para se iniciar o desenvolvimento de programas caseiros no DS, uma documentação bem extensiva, para uma plataforma que é uma obra-prima entre os portáteis, devo adicionar.
A Idéia 11 Maio, 2008
Posted by Suzana Bueno in Criação, Enredo, Imagem, Roteiro.add a comment
Há um certo tempo atrás, eu e o Thiago criamos juntos um Tetris em Flash, utilizando gráficos do jogo Harvest Moon para ter peças em formato de vacas (por que vacas? Adoro vacas!). Nesse jogo, chamado CowTris (o qual você pode jogar clicando aqui; use as setas do teclado para controlar as peças), foi aprendido como se faz programação em ActionScript e como é o trabalho pesado de matemática de um Tetris.
Com a chegada desta nova disciplina, decidimos criar algo mais complexo: desta vez, o objetivo é criar um Tetris, também de vacas, no Nintendo DS. Como esta é uma plataforma completamente diferente, muitos conceitos precisam ser estudados do zero, mas suas imensas possibilidades e seus atrativos touch-screen e portabilidade fazem deste projeto um grande desafio.
Para integrar as duas telas num enredo coeso, desta vez você não apenas agrupa vacas; seu objetivo é abduzí-las! Na tela de cima haverão ETs loucos para descobrir esta maravilha bovina, e é seu trabalho ajudá-los!
Esta figura acima é, até agora, nossa splash screen. Ela será dividida igualmente entre as duas telas, e ao clicar com a Stylus na tela de baixo, o jogo seguirá ao menu principal. Tela por tela, nosso CowTris DS tomará forma.
Gênese 11 Maio, 2008
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No início, eram apenas duas telas pretas. Depois, virou uma vermelha e uma com texto; o primeiro “Hello World” no Nintendo DS.
Nosso objetivo: criar um Tetris onde sejam utilizados os recursos da plataforma, tais como reconhecimento de flip, som, touch-screen e as duas telas; de forma que o resultado final seja divertido.
Acompanhe conosco essa evolução e veja como esse projeto toma vida e sai andando com as próprias pernas.
First! 11 Maio, 2008
Posted by Thiago Zanatta in Uncategorized.add a comment
*first dance*
Ah vai, nada na internet vai pra frente sem ter ao menos uma dessa.